主にドラゴンテンポウォリアーについて色々
現在流行中のドラゴンテンポウォリアーを使用して初めてレジェンドに到達しました!
プレイング等についてお手本等がなくて最初は苦労したので、これから始めようと思う方に向けて、自分が使って思ったこととかをつらつら書こうと思いました。twitterに書くには多かったので。。。基本的に自己満ですが参考になれば。。。
①使用した経緯と感想
もともとはミッドレンジシャーマンとヨグトークンドルイドを主に使っていたのですが、ランク5に到達した辺りから安定せず、ランクが上がったり下がったりを繰り返していました。特にドラゴンテンポウォリに当たる回数が多く、相手がぶん回ってるとどうしようもなく負ける展開がよくありました。最初は対策考えてたんですが、もう自分が使っちゃえばいいか!笑 という感じで適当に始めた所つよいつよい!体感勝率7割5分位はあったんじゃないかな。
正直これ以上にランク戦向きのデッキあるの?って感じでした。数あるデッキの中でもそこまで作成難易度高いわけじゃないし、行き詰ってる人はとりあえず始めて見ればいいんじゃないかと思います。
②カードリストと採用理由
上が使用したデッキです。ほとんどはよく見るカードリストと変わらないですが、特徴的な部分だけ解説します。
①サーフィンレーマルグルトン不採用
これは僕がサーフィンレー砕いちゃったのが大きいんですが笑 正直僕以外にこのカードドラゴンテンポウォリに採用してない人見たことないです。でもそこまでこのミニオンいるかなって印象も受けました。現にいなくても勝てたし!笑
1/1/3というスタッツは申し分ないですが、2/3/2に一方的に倒されたり、ウォリ斧に1発殴られたら盤面とかに何も残らないのがあんまり好きじゃないかな、と・・・それに、相手のデッキがまだ良く分かってない状況でヒロパを変えるのはちょっと抵抗があって、少なくとも1T目に何も考えず素出しするのは怖いカードだと思います。
あと、マナカーブ通りにミニオン出して盤面取るのがなんだかんだ一番強いので、ヒロパ使う機会はそこまでなかった印象受けました。みんなが採用しているのはウォーロックヒロパにしてドローソース増やしたいって部分が大きいのかな?上手く回れば6~8マナ帯で早めに決着つくので、叩き付けとアジュアドレイクだけでドロソは足りました。終盤のめくり合いになった時にウォリのヒロパのままでも粘れて十分強いし。
長々とすみません笑 実際に採用したデッキ使ったわけじゃないので、実際に使った人の使用感聞きたいですね~。
②ン=ゾスの一等航海士、ブラックウィングの技術者1枚ずつ採用
これは不採用のサーフィンレーとか、ネットのデッキにあったマルコロクとかの持ってないレジェ枠を補おうと試行錯誤した結果行き着いた2枚。
ン=ゾスはアグロ対策を意識して採用。1点を出したい場面が多かったので。アージェントとかに刺さって良く働いてくれました。
ブラックウィングの技術者はドラゴンシナジーはいうまでもなく、3マナ帯に素出ししたいミニオンが少ないなと思って採用したカード(グールはAOEとか止めの一撃とのシナジーを考えてとっときたいことが多い。狂戦士も場面を選んで投げた方が強い)。単純に強かったです。
あとはほとんどのデッキと同じ、強いカードをぼんぼん!と入れた感じです。
③プレイングについて
プレイングは正直あんまり解説しようがないです笑 マナカーブに従ってミニオンを出していければ割と高確率で盤面有利に出来ます。あえて言えば、当たり前なんですが相手のAOEとか次出してきそうなミニオン(特に挑発カード!)を意識しながら、なるべく盤面が強くなるように、トレードを重ねながら展開していく・・・といった感じでしょうか。なので、血を霊液に、とか、止めの一撃とかは、もったいないな~と温存しちゃう人が多い印象なんですが、序盤でもがんがん使っていいと思います!早めに決着つけたいデッキなので!
プレイングよりもマリガン時点で勝負が決まることが多かったかな?と思うので、マリガンについては気合いれて書きます!
④ヒーローごとマリガン+プレイング
[基本]
斧、フェアリードラゴン、アレクストラーザの勇者はほぼマストでキープ
相手がどのヒーローでもこれは間違いないです。どれも手札にないときは強気に全部交換してもいいと思います。ただ、シナジーのことを考えて、一番コストの低いドラゴンを1枚残すのはありだと思います。特に後攻の場合、トワイライトの守護者やドレイクを1体だけ残すのはそんなに悪い手ではないと思います。それを頭におきながら、ヒーローごとのマリガンを考えましょう。あと、何もこれが全部ないといけないというわけではないので、マストキープのうち1~2枚はあって、他のカードもマナカーブに従って概ね出せるならオールキープでも構いません!
キープはマストで、準キープはマストキープのカードが既に揃っている時キープを考えるカードです。特に後攻の時は準キープも手元に置いとく率が高かったです。
[対メイジ]
キープ:フェアリードラゴン、斧、アレクストラーザ+ドラゴンの内最低1つ
準キープ:叩き付け、コルクロンの精鋭、ドラゴン1体
とにかく相手のマナワームを速攻で殺す手段を死ぬ気で探しに行きます。ないと辛いです。
叩き付けは優秀なメイジの2/3/2を殺せたり、斧とセットならいい感じでウェイカーを倒せます。カードがドローできなくても存分に叩き付けは使って下さい。
コルクロンの精鋭はウェイカーへの対策として保険にとっとくのもありです。
とにかく序盤の優秀なミニオンさえ倒せれば後は何も怖くないです。ヨグが暴れなければ勝てます。
フェアリードラゴンは存在がメイジメタです。序盤の処理を呪文とヒロパに頼りがちなメイジに深く刺さります。大事にしましょう。
止めの一撃は終末預言者に撃つといいです。預言者以外に6T目まではまともなAOEはそんなにないので、そこまで盤面を制圧しながら体力15以下を目指しましょう。6/9/9となったクラッシャーを出せれば勝負ありでしょう。
[対ドルイド]
キープ:斧、フェアリードラゴンのうちどっちかと叩き付け(出来ればセットがいい)
準キープ:アレクストラーザ+ドラゴン、トワイライトの守護者、グール、ン=ゾス
現環境のドルイドは大概序盤は盤面に何もせず、マナ加速とこちらの除去に専念します。
フェアリードラゴンはドルイドメタとしても優秀です。多分ヒロパを使ってでも殴り倒したいくらいには邪魔です。
キープに叩き付けがあるのは、早めの先生やスタッグヘルムをいち早く処理するためです。こいつらは1Tでも長く盤面に存在すると負け濃厚なので、多少盤面を悪くしてでも倒す必要があります。叩き付け+斧等で5点出す方法を確保しましょう。
アレクストラーザが準キープなのは、もちろん強いんですが、相手の自然の怒りに即効で倒されてもったいないなー、となる場面が多かったので、マストとまではいかないかなー、と。もちろん1枚優秀な除去を使用させて、3点ダメージ食らわせた時点で仕事してるのんですがね。
トワイライトの守護者は、ドルイドに序盤で6点出せっていうのがかなり酷なので、4T目、後攻ならコイン使って3T目に出すことで大分アドバンテージが取れていいです。マルチを撃たれる位厄介なので、終盤ラグナロスやグロマッシュが生き残りやすくなります。
グールは先生やウィスプ7体の返しとして1枚持っておくと安心です。
ン=ゾスは生きている根2体召還の保険。やられると案外苦労します。
今流行のヨグトークンやランプドルイドを主に想定したマリガンですが、クトゥーン相手だと辛いです。相手が7マナになるまでに殴り勝つことを意識しましょう。古大樹やヴェクロアが間に合ったらほぼ負けます。アラコアもしんどい。
また、常にスワイプを意識しましょう。相手にスワイプを打たせることを迷わせる盤面作りが大事です。そこまでケアできないことも多いですが。
[対ウォーロック]
キープ:アレクストラーザ+ドラゴン、斧、ン=ゾス、グールの内2枚は欲しい
準キープ:フェアリードラゴン、トワイライトの守護者、止めの一撃
zoo相手を意識しています。ハンドロックとかレノ系は相手がちんたらしてるうちに結構勝てるので大丈夫です笑。
zooはこちら以上に展開するのが早いバケモノデッキなので、マリガンに求められるものも大きいです。少しでも事故ったら負けます。
斧や勇者は炎のインプ、ヴォイドウォーカーを、ン=ゾスは村人やアージェントを主に意識しています。特にzoo相手のン=ゾスは輝きます。
グールは相手の儀式への返しに1枚は欲しいです。それ以外にも盤面を一掃出来るときは撃ってかまいません。zooは1度盤面さえ取ってしまえば返す力は弱いので、とにかく打ち所は考えてください。
フェアリードラゴンは悪くはないのですが、zoo相手の2T目の解答としては少し心もとないです。
トワイライトの守護者は相手のためたミニオンや凄まじき力などを軒並吸い取ってくれて素敵です。キープを検討する価値は十分あります。ドゥームガードの攻撃を一発耐えられるのもでかいです。
止めは処理の厄介なドゥームガード、インプギャング、議員、海の巨人などへの解答として、後攻なら余裕があれば1枚残しておいてもいいかも。
とにかくzoo相手は序盤は受けになりますが、グールで1度返してしまえばこっちのものです。相手体力はヒロパや炎のインプで結構削れてたりするので、盤面をもう返せなさそうなら思い切ってフェイスに行きましょう。相手の処理やドロー次第では勝てます!
[対シャーマン]
キープ:斧、アレクストラーザ+ドラゴン、フェアリードラゴンの内絶対1枚
準キープ:叩き付け、ン=ゾス、止めの一撃、グール
相手のトログ最強は本当に最強なので、すぐに叩き潰しましょう。1Tでも長く生き延びさせると負けます。
トーテムゴーレムも辛いですが、叩き付けやグールなどとセットで一刻も早く片付けたいところです。
止めの一撃は地底よりのものや4/7/7対策に。あくまで余裕のある時だけキープ。
ン=ゾスは相手のヒロパトーテム処理に有効なので案外渋い仕事をしてくれます。
相手もスピードが速いデッキですが、的確に処理さえ出来れば相手がオーバーロードに苦しむ間に強い盤面を作れます。このデッキは3点を出す手段が非常に豊富なので、シャーマンには結構安定して勝てました。
アグロシャーマンには採用されていないこともありますが、ライトニングストームだけには注意してください。体力2以下のミニオンを並べすぎないことが重要です。シャーマン相手にはミニオンを多く残すことより、体力3以上のミニオンを1体でも多く残すことを考えます。相手のスペルダメ+トーテムは見つけ次第殺しましょう。
[対ハンター]
キープ:斧、フェアリードラゴン、アレクストラーザ+ドラゴン、叩き付けの内2枚は欲しい
準キープ:トワイライトの守護者、ン=ゾス
結構辛く感じたマッチアップです。斧がないと辛い印象でした。
2/3/2が出てこないことは絶対にないので、それに対する解答を1つでも多く用意しましょう。斧を駆使しながら2体以上こちらの盤面にミニオンがいる状況を作りたいです。そうしないと必殺の一矢から盤面を返されてジエンドです。トワイライトの守護者は結構いい対策なのですが、一矢が飛んでこないことを願いましょう。来たらほぼ負けます。
ン=ゾスはたまに来るコウモリやアージェントに刺さります。
ハンターは1マナと3マナに安定行動が少ない印象なので、序盤に以下に差をつけるかがカギです。獣は出来る限り処理しましょう。獣使いや殺しの命令を使われると痛いです。
また、秘策をセットされたらうかつに殴らないことです。まずいいことがありません。
[対ウォリアー]
キープ:斧、アレクストラーザ+ドラゴン
準キープ:フェアリードラゴン、トワイライトの守護者、グールその他除去
ウォリアー相手は相手の型が多すぎて正直考え切れませんが、よりぶん回した方の勝ちです。死ぬ気で殴り勝ちましょう。体感半分がドラゴンテンポのミラーマッチで残りがOTKとクトゥーン半々でした。クトゥウォリが来たら本当に辛いです。7マナに到達した時点で負けと考えましょう。
ドラゴンテンポの場合相手がやってくることは一緒なので、とにかく相手より1歩盤面作りを制すことを目指しましょう。相手よりいい盤面を作るためなら止めの一撃、叩き付け、血を霊液になどを惜しみなく使いましょう。自分のミニオンをむやみに傷つけないことも重要です。キーカードを止めの一撃で倒されるとほぼ負けます。グールと除去の使い方が勝負を分けます。
相手がコントロール系の場合はシールドスラムを使われないように、適度にシールドをはがしましょう。斧で顔面にいくのもなくはないです。乱闘はあきらめましょう。キーカードを無駄に出さないようにしたいのですが、それだと相手のシールド回復にダメージが追いつかなくなります。展開しながら乱闘が来ないことを祈るしかないです。
[対パラディン、プリースト、ローグ]
この3ヒーローにはあまり当たらなかったのでそんなに考察することもないですが、簡単に、、、
パラディンはAOEが強力なので、適度に強力なミニオンを展開しながら、速めにAOEを撃たせることが重要です。ウルダマンやアルダーなどがいるため、突撃ミニオンを絡めたリーサルを狙っていくといいです。むやみにリーサルだからとミニオンを並べると痛い目に合います。相手が回復を使わない程度に痛めつけて一気に1ターンで削りきるイメージで。アグロパラディンならグールを駆使すれば余裕です。ンゾスパラは1勝1敗、アグロパラは1勝でした。マリガンは基本に加えてヒロパ処理に役立つン=ゾスとグールをキープしたいです。
プリーストは現環境下火ですが、案外このマッチアップはしんどいように感じます。トワイライトや技術者やクラッシャーなどが簡単に処理されてしまうので。。。リーサルタイミング以外でうかつにフィニッシャーを出さないことです。盗まれます。立ち回りとしては、コルクロンの精鋭、アジュアドレイク、攻撃力4にした狂戦士、傷ついてないグロマッシュなどの攻撃力4カードを大事にしながら、掘り出されし邪悪に気をつけようといったところでしょうか。マリガンは基本通りに。プリーストほんと嫌いです。勝率は半々位?そもそも2回位しか当たってませんが。
ローグは何故か1度しか当たりませんでした。しかも相手が多分事故ったミラクルだったので、こちらが顔面を一方的に殴って終わった試合でした。考察できなくてごめんなさい。とりあえずフェアリードラゴンを置いとけば処理に時間かけてる間に殴り勝てるのではないでしょうか。マリガンは相手の成長したエドウィンを意識して、基本+止めの一撃キープを考えればいいのではないでしょうか。
長々と失礼しました。